【最終1位】カイリュー1on1振り返り

初めまして、としきと申します。

 

今回は、カイリュー1on1という仲間大会で最終1位を取ることができましたので

成功体験として記事に残したいと思います。

いつもと違って真面目に書いています。

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【取り組み方】

仲間大会に出るからには1位しか目指していなかったので全対応をコンセプトとした。

そこで、カイリューの特徴を整理する事から始めた。

 

カイリューの特徴】

①お互いに弱点を突き合うタイプ

②アンコールによって補助技が強く使えない

③マルチスケイル

④持ち物が無くならない

 

 

これらを深堀する。

 

①お互いに弱点を突き合うタイプ

要は、初手からドラゴンテラス鉢巻逆鱗やスケショに縛られている状況なのである。

これに対して確実に強い行動をするには「初手テラスタル」「守る・投げつけるなどの様子見」「電磁波や龍舞などのS操作→アンコール」等が思いついた。

 

②アンコールによって補助技が強く使えない

①で思いついた行動の内「様子見」と「S操作→アンコール」は、初手アンコールには弱い行動である。これは一見、全対応のように思えるが、「不毛なミラー」「高火力によるごり押し」というリスクが付き纏うので、自分では使う気になれず、初ターンは攻撃技から入るほうが安定すると考えた。

 

③マルチスケイル

この特性のせいで、飛躍的にカイリューの耐久力が上がっている。テラスタルを絡められると全てのタイプを確実に突破することが困難だと考えた。

これを逆手に取り、自分が突破されにくい状況を作り上げ、ダメージレースに勝つ構成が安定するのではないかと考えた。

 

④持ち物が無くならない

カイリューは「トリック・すりかえ」や「はたきおとす」を覚えないことから、持ち物が無くならない。もっと言うと持ち物を強く使うことが試合展開を左右する

発動機会が少ない相手依存の持ち物(マント、メンハ、ラム等)では対応範囲を広げるのは難しいと考えた。

 

以上の考察を簡単にまとめると

カイリューの攻撃を受けきれる構成が最強。何なら全試合TODで勝つ

 

【実際の型】

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【テラスタイプの考察】

受けきるカイリューなので抜群を取られにくいタイプが好ましいと考え「水テラス」とした。

 

【技構成の考察】

「初手テラス→攻撃技」を実行したいので「無効化されない攻撃技」+「相手に負荷がかかる」を両立する技が好ましい。そこで選ばれたのが「ひやみず」だった。

似たような技に「ワイドブレイカー」があるが、こちらは「ゴツゴツメット」+「フェアリーテラス」+「弱点保険」のリスクを考慮して不採用とした。もともと全試合TODするつもりだったのでHPを少しだけ削れば良かったのも理由の一つ。

その他の技構成について、「はねやすめ」はコンセプト上確定。試合展開が長引いた時や、初手様子見の補助技にリスクを付ける「アンコール」までは確定。あと1枠は最後まで悩んだが、不利対面である隠密マントとの再戦に備えてワンチャン拾える可能性がある「でんじは」を採用した。

 

努力値調整の考察】

上記の考察より、初手の行動は「水テラス→ひやみず」で確定していることから上から行動しないと不意の高火力が受けきれなくなってしまうため最速。

TODを意識してH252振り。これによってお互いにHPが満タンで試合終了しても負けることがなく、相手に少しでも甘えがあると勝てるようになる。

残りは適当にDに振った。

 

【持ち物の考察】

水テラス→ひやみず」を連打しつつ、体力管理できる持ち物として「たべのこし」を採用した。水テラスとも相性が良く、アイヘや滝登りで強引に怯みを狙うプレイングに対して半減で受けることで、残飯回復でマルスケが復帰するので怯みが全く怖くない。

「奪われない+叩かれない」たべのこしが弱い訳ない。

 

【弱点の考察】

・「毒毒玉投げつける」

→初手守るから入ることで対策は可能だが、テラス龍舞やアンコールで簡単に負けてしまう点が気になったのと、鋼テラスは無視できない数いることから上位には残らないだろうと思ったので割り切った。

・「隠密マント」「クリアチャーム」

→この型ではどうあがいても勝てないが、持ち物考察で述べた通り、単体パワーが落ちる事を嫌って採用率はそこまで伸びないと予想した。

・「眼鏡10万ボルト」

→流石に当たらんやろと思い割り切った。

 

【立ち回り】

水テラス→ひやみず連打

こちらのHPが少なくなったら羽休め

相手が羽で粘ろうとしてきたらアンコール

 

【戦績】

・15勝2敗 (勝率88.2%)R1678

 

【負けた試合】

イカサマ弱点保険スケショカイリュー

テラスひやみず→スケショ4発の内2発急所→スケショ5発被弾→運負け

 

・隠密マントゴテラ竜舞アンコ

テラスひやみず→竜舞→アンコール→ゴーストテラバ連打→順当負け

 

 

【感想】

全試合TODするつもりでしたが、詰んだと思ったらすぐに降参してもらえたり、「水テラスひやみず」の火力が思ったより高く、手早く倒しきれたので試合数を伸ばすことができました。また、地面テラスが多かったのも追い風だと思います。

技構成について、電磁波を打つ場面がほとんどなかったので、電気テラスへの遂行速度を上げるための地震や、アンコールのPP枯らしを目的とした守るを採用しても良かったかもしれないなと思いました。

ほとんどの試合で考察通り、それ以上の展開を通すことができたことは、大きな収穫だったと思います。

22:50分に3位から潜って勝つことができて、そこから時間まで更新連打して対戦数消化してる読みで保存したことが功を奏しました。

※実際、2位の方は8戦残っていたようですので最後に潜ってた場合は抜かされてたと思います。

 

自分が仕事中にぼんやり考えていたことを言語化すると、すごい文章量になってしまいました。。

 

 

最高の仲間大会を主催頂いたエモルガさん、この大会を盛り上げて下さった皆様に感謝申し上げます!

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!